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PASCH Ingurumena Emakunde


Im Dezember 2023 führten wir in den Klassen der 1. und 2. ESO ein innovatives Computerspielprojekt durch, bei dem die Schüler die Möglichkeit erhielten, tiefer in die Welt der Geschichte und Strategie einzutauchen. Dieses pädagogische Experiment zielte darauf ab, den traditionellen Unterricht durch interaktive und unterhaltsame Elemente zu ergänzen und den Schülern eine dynamische Lernumgebung zu bieten.

In der 1. ESO wurde das Spiel “Predynastic: Egypt” eingesetzt, das die Schüler in das prädynastische Ägypten entführte. Durch dieses Spiel konnten die Schüler die frühen Stadien der ägyptischen Zivilisation erleben und verschiedene Aspekte des Lebens, der Wirtschaft und der Politik dieser Zeit erkunden. Sie hatten die Aufgabe, Ressourcen zu verwalten, Gebäude zu konstruieren und Entscheidungen zu treffen, die das Schicksal ihrer virtuellen Zivilisation beeinflussten. Dieses Spiel bot nicht nur einen tiefen Einblick in die historischen Kontexte, sondern förderte auch die Problemlösungsfähigkeiten und das kritische Denken der Schüler.

In der 2. ESO tauchten wir mit dem Spiel “Stronghold” in die Welt der mittelalterlichen Burgen und Festungen ein. Dieses Strategiespiel forderte die Schüler heraus, eigene Burgen zu entwerfen, Ressourcen effizient zu nutzen und Verteidigungsstrategien zu entwickeln. Während sie die Rolle eines Burgherren übernahmen, mussten die Schüler komplexe Entscheidungen treffen, um ihre Festungen gegen Angriffe zu verteidigen und gleichzeitig ihre Bevölkerung zu versorgen. Dieses Spiel ermöglichte den Schülern, die Bedeutung von Planung, Strategie und Management zu verstehen, während sie sich in einer spannenden und herausfordernden Umgebung befanden.

Zusammenfassend bot das Computerspielprojekt den Schülern der 1. und 2. ESO eine bereichernde Lernerfahrung. Durch die Verwendung von “Predynastic: Egypt” und “Stronghold” konnten die Schüler historische und strategische Konzepte auf eine innovative und fesselnde Weise erleben. Dieses Projekt unterstreicht die Vielseitigkeit von Computerspielen als lehrreiches Instrument und zeigt, wie sie den Unterricht bereichern und das Engagement der Schüler fördern können.